Факел дарк соулс 2

Сегодня мы рассмотрим цели и основное назначение такой вещи в игровом мире, как Факел. Найти его можно практически на всех локациях. Используется факел для освещения мрачных и непроглядных участков как на поверхности, так и под землей. А также для поджигания светильников на карте. И конечно же, как в реальной жизни, так и в виртуальной, факел состоит из смолы и палочки. Зажигается он от светильника в игре и от огнища костра.


Выбить факел можно с противника под названием Полый пленник на Помойке и в Роще Охотника, полого работника в Безлюдной пристани и Склепе нежити, с полых крестьянских мертвецов в Бухте Брайтстоун-Тселдора.

В dark souls 2 зачем зажигать факелы? А затем, чтобы не спотыкаться по пути, не натыкаться на поджидающих врагов. Зажженный факел позволит вам не в слепую исследовать локации, увидеть ядовитые лужи. Особенно факел пригодится в локации Помойка. Чем темней локация, тем интенсивней освещает факел ваш путь.
В Безлюдной пристани от вашего героя с факелом будут пятиться Темные сталкеры. Но учтите, что подходить с факелом опасно к ним, так как обезумеют и атакуют. Аккуратней и в Храме Аманы. Горящий факел там привлекает ящериц, причем свет они замечают еще на дальнем расстоянии.
С помощью факела вы сможете останавливать транспортировку ядовитой жидкости на арену Миты. Для этого подожгите в локации Земляной пик мельницу. А также можете освещает арену у Забытой грешницы. Вдруг вы вступили в секту Пилигриммов тьмы, то факел нужен для прокачки уровней.
Но не во всех локациях срабатывает факел. Не распространяется его действие в Темнолесьи, в тумане. Факел возможно применить и для ударов. Но это только поджигает врага, а урона практически никакого.
В dark souls 2 как зажечь факел? Поднести к костру, уже горящему светильнику и применив Огненную бабочку.

Но час употребления факела лимитирован, если время вышло — факел погаснет. Также все испортить можно, попадя в водную среду. Под водой огонь не горит. Это житейская истина. Или по неосторожности заменить пуху в левой руке, а также занять оружием обе руки. На территории локации Ледяная Элеум Лойс, когда идет ураган и буря, факел гореть не будет.
Если после зажигания факела одеть вещь с особыми эффектами в левую ручку, то эффект не пропадает. Это считается багом игры.
Местонахождение факелов всевозможное. Восемь штук лежит в Лесу павших гигантов, пять в Долине жатвы, Железном проходе и Ледяной Элеум Лойс, четыре в Темнолесье и Склепе нежити, семь в Бухте, три в замке Дранглик, Святилище дракона и Храме Аманы, десять в Священном городе. А также по одному на всех не перечисленных выше локациях.

Факел (англ. Torch) — предмет в игре Dark Souls II.

Описание:

Факел из палки и смолы.

Факел можно зажечь от светильника, и он некоторое время будет освещать местность. Чем больше факелов, тем дольше вам будет светло.

Факелы зажигаются и от костров, хотя обычно пламя горящих костей не способно что-либо поджечь.

МестонахождениеПравить

  • Междумирье (х1) — труп возле костра, за телегой.
  • Маджула (х3) — деревянный сундук на втором этаже особняка.
  • Лес Павших Гигантов (х8)
    • (х1) — труп на дереве перед пещерой, в которую плюет Огненная Саламандра.
    • (х1) — труп в разрушенной комнате под большим корнем после тумана.
    • (х1) — труп на площадке, где Преследователь появляется первый раз.(только SotFS)
    • (х1) — труп над двумя солдатами, кидающими бомбы.
    • (х3) — деревянный сундук, где лежит Кольцо восстановления.
    • (х1) — труп в темном коридоре перед 3-м костром.
  • Забытая Крепость (х3) — труп на той же стене, где лежит Щит с золотыми крыльями (нужно пройти две иллюзорные стены).
  • Долина Жатвы (х5)
    • (х2) — скелет в первой яме с ядом, справа от спуска.
    • (х1) — труп на верху лестницы возле первой ямы с ядом.
    • (х1) — труп в пещере, где стоит Одинокий Гавлан.
    • (х1) — труп за Надсмотрщиком, который сломает доски.
  • Земляной Пик (х1) — деревянный сундук в комнате справа от тумана к Алчному Демону.
  • Железная Цитадель (х1) — труп около трех Капитанов Алоннских Рыцарей, на одной из перекладин ниже.
  • Темнолесье (х4)
    • (х1) — труп в комнате, где стоит Тело Венгарла.
    • (х3) — труп слева от первой комнаты с проклинающими урнами, в небольшом углублении.
  • Двери Фарроса (х1) — труп в большом зале после первого костра (нужно подняться через проход слева).
  • Бухта Брайтстоун-Тселдора (х7)
    • (х1) — труп между двумя деревянными дверями на верхнем уровне.
    • (х2) — труп в кувшине на втором этаже здания перед ямой с шипами.
    • (х3) — труп в яме с шипами.
    • (х1) — труп в помещении перед туманом к Фреи, на втором пролете сверху.
  • Могила Святых (х1) — скелет в комнате, в которую можно попасть, если опустить мост.
  • Помойка (х1) — труп в кувшине в самом низу после 2-го костра, перед тем, как спрыгнуть к туману в Черную Расселину.
  • Черная Расселина (х1) — труп перед первым змеем.
  • Замок Дранглик (х3) — скелет слева от большой картины.
  • Храм Аманы (х3) — труп после 1-го костра, на островке после дома.
  • Склеп Нежити (х4) — железный сундук перед туманом к Вельстадту (второй слева).(только SotFS)
  • Память Ваммара (х1) — труп в конце локации, перед мертвым Гигантом с душой.
  • Шульва, Священный город (х10)
    • (х5) — труп на платформе по пути к Языческому дереву.
    • (х5) — труп под 3-м костром (нужно спрыгнуть во время спуска на лифте).
  • Святилище дракона (х3) — скелет перед 1-м костром, на шипах.
  • Железный проход (х5) — труп после второго рычага, в предпоследней камере слева.
  • Ледяная Элеум Лойс (х5) — труп за лестницей около закоулка с собаками.

Выпадает со следующих противниковПравить

  • Полый пленник с факелом в локации Роща Охотника, Помойка.
  • Полый рабочий с факелом в локации Склеп Нежити, Безлюдная Пристань.
  • Полый крестьянин с факелом в локации Бухта Брайтстоун-Тселдора.

Использование факелаПравить

  • Позволяет легче проходить темные места и локации, в частности Помойку, а также ямы, заполненные ядом.
  • Помогает против Темных Сталкеров в Безлюдной Пристани: они пятятся от игрока, но, если подойти с огнем близко, впадают в бешенство и нападают.
  • Поджигает мельницу на Земляном Пике, останавливая подачу яда на арену Миты и другие зоны локации.
  • Необходим для получения уровней в ковенанте Пилигримы Тьмы.
  • Факел не увеличивает зону видимости в тумане Темнолесья.
  • Позволяет осветить арену босса Забытая Грешница, если поджечь смолу в комнатах справа и слева от нее.
  • Можно ударить противника, и он загорится. Правда, урон всё равно будет не впечатляющим.
  • (Scholar of the First Sin) Пауки в локации Бухта Брайтстоун-Тселдора разбегаются при виде факела или зажженного постамента.
  • (Scholar of the First Sin) Позволяет находить Невидимых Полых.

ПримечанияПравить

  • Факелы можно зажигать от костров и уже зажженных светильников.
  • В любом месте можно зажечь факел, используя огненную бабочку.
  • Факел гаснет, если:
    • Закончится время факела.
    • Сменить оружие в левой руке или взять оружие в обе руки.
    • Игрок станет перекатываться в воде или пройдет под водопадом.
  • Каждый факел увеличивает время использования на 5 минут. Общее время можно увидеть в окне меню выбора экипировки, над иконками выбора стрел.
  • Меняет интенсивность света в зависимости от локаций.
  • Существует баг. После зажигания факела, вы можете экипировать в левую руку любой предмет, дающий особые эффекты. Таким образом, эффект от предмета, не пропадёт.
  • При вторжении в другой мир, Вы можете зажечь факел от костра. При возвращении в Ваш мир факел всё ещё будет гореть.
  • В локации Храм Аманы используйте аккуратно: если не поет Мильфанито, горящий факел привлечет Людей-ящеров на очень большом расстоянии.
  • Факел невозможно зажечь в локации Ледяная Элеум Лойс во время бури.

Расходуемые предметы

Ароматная ветвь былого • Осколок фляги с эстусом • Сосуд Души • Ключ-камень Фарроса • Литой клин • Нечто окаменевшее • Разбитое око • Ржавая монета • Фимиам Скептика • Фимиам Простака • Мусор • Косточка возвращения • Серебряный талисман • Порошок для починки • Радужный камень • Огненная бабочка

Предметы для костра

Человеческая фигурка • Фляга с Эстусом • Уголь Вражды • Очищенный костяной прах • Факел

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

Поскольку мы ранее опубликовали рецензию господина Сливы, у меня не было необходимости торопиться с прохождением Dark Souls 2. В итоге я закончил ее буквально сегодня. Несмотря на то, что игра по-прежнему очень увлекательна (и из пока что вышедших в этом году – определенно одна из лучших), мне кажется, что многие рецензенты в своих похвалах (которые мне повторять нет смысла) забывают про многие важные вещи, о которых следовало бы упомянуть.

Dark Souls 2 нельзя назвать красивой. Это нормально само по себе – даже Demon’s Souls смотрелась скромно по сравнению с ее современниками – но вот только перед релизом нам показывали гораздо более внушительные ролики и скриншоты. Особенно впечатляло освещение, от которого в финальной версии не осталось практически ничего (по словам разработчиков, оно было принесено в жертву ради стабильности фреймрейта). Судите сами:

Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).

Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.

Оружие ломается. Постоянно. В Dark Souls сталкиваться с поломкой экипировки приходилось довольно редко; в DS2 полной зачистки одной локации (от костра до костра) обычно хватает, чтобы ваш любимый меч полностью износился. За его состоянием стоит следить самостоятельно, ведь после предупреждения оружие ломается почти сразу, а менять экипировку во время боя чревато бесславной гибелью. Прочность экипировки восстанавливается на кострах, но сломанные вещи придется нести к кузнецу.

Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:

Атаки врагов самонаводятся. Иными словами, начав комбо, противники – включая боссов! – каждый новый удар будут наносить точно по герою. Даже если тот успеет забежать им за спину – в Dark Souls 2 все враги, даже самые гигантские (и, казалось бы, неповоротливые), крутятся, словно грампластинки. По-моему, это не очень честно.

Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равно запускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья.

Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.

Копипаста. Несмотря на то, что нам обещал продюсер Так Миядзоэ, большая часть боссов в Dark Souls II – довольно обычные человекоподобные противники c холодным оружием и стандартными атаками. Это отчасти компенсируется тем, что боссов тут банально больше, но ближе к концу игры частое использование одной и той же тактики начинает утомлять. Лучший из боссов, на мой взгляд,– показанная еще в первом трейлере колесница. А вот зеркального рыцаря, которым восторгался господин Слива, я не оценил: судя по всему, бой с ним должен был напоминать старого монаха из Demon’s Souls, но все мои пять попыток я сражался с простыми AI-болванчиками.

«Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.

«Крысиный» ковенант – форменное издевательство. Вот Bell Keepers («Хранители колокола») – идеальный PvP-ковенант: когда кто-то (даже если этот кто-то – один из «своих», как ни парадоксально) заходит в одну из двух опциональных башен, члены ковенанта появляются в его мире как защитники колоколен и сражаются с ним по-честному. А вот члены «Ордена крысиного короля» ведут себя как настоящие крысы: заглянувших в их «родные» локации они затягивают в свой мир, где все монстры на их стороне. Справиться с другим игроком и так очень непросто, а когда вы при этом стоите по колено в воде, и на вас нападают еще и ядовитые крысы на пару с мамонтами-копьеносцами, шансы на победу неумолимо стремятся к нулю.

Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.

Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?

Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon’s Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.

Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.

Факел дарк соулс 2

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *