Дом балтимора ведьмак 2

Кошмар Балтимора

Берется с доски объявлений (M15, 2).

Шаг 1: Найти дом Балтимора в Вергене

Задание связано с запиской на доске объявлений „Возможно, Балтимор мертв!”. Задание начнется, когда вы увидите сон Балтимора, во время В поисках магии, в логове гарпий (M13, 6). Уходите из пещеры и возвращайтесь в Верген. Вам нужно найти мастерскую Балтимора (M15, 15) – следующая часть задания начнется, как только вы туда попадете.

Шаг 2: Поговорить о Балтиморе с краснолюдами, работающими у наковальни

Поднимайтесь наверх, к краснолюдам у наковальни. Среди них вы найдете Торака (M15, 16) – поговорите с ним о пропавшем создателе рун. Вы узнаете, как он исчез, и получите разрешение обыскать мастерскую.

Шаг 3: Обыскать мастерскую Балтимора

Входите в мастерскую (M15, 15) и начинайте поиски. Вам не нужно пить Кошку, так как даже без ее помощи вы должны увидеть стену, которую можно разрушить Аардом. Внутри вы найдете ящик с ключом Балтимора и инструкциями Балтимора. Вам нужно следовать инструкциями, чтобы добраться до места, в котором можно будет использовать ключ. Однако перед этим возле входа вас остановит Торак. Он спросит, не нашли ли вы что-нибудь интересное, и у вас есть два варианта:

  • Сказать ему, что не нашли ничего. Последствия в Шаге 7, Вариант А.
  • Сказать, что нашли записи. Последствия в Шаге 7, Вариант Б.

Шаг 4: Следовать указаниям из записей Балтимора

„Посмотрите в колодец, в котором обитает громкое эхо.” – идите в сгоревшую деревню, в которой вы найдете старый колодец (M13, 2).

„Сделайте десять шагов по направлению к реке, пойдите налево и не бойтесь. Пройдите два десятка шагов, пройдите через врата со всей присущей грацией.” – идите на север, поверните налево на перекрестке. Пройдите отряд скоя’таэлей, и вы дойдете до огромных ворот (M13, 7).

„Тот, кто снаружи, всегда в безопасности. Идите туда, где спит покровитель перекрестка. Вам понадобятся все дороги, однако безопасна та, что посередине.” – вы доберетесь до деревянной статуи (M13, 8), а там вам нужно будет выбрать один из трех путей. Идите к каменоломне (M13, 3).

Шаг 5: Следуйте знакам Ингранда

„Осмотритесь и ищите знаки Ингранда, и тогда до вас дойдёт мой замысел.” – Спускайтесь в каменоломню. По пути вы увидите несколько скал с вырезанными на них знаками. В скором времени вы дойдёте до небольшого холма, где найдете сундук (M13, 9) и рунический ключ.

Шаг 6: Идите направо, согласно записям Балтимора

Совет! Вы встретите тролля (M13, 10), связанного с Где же Трисс?

„Идите направо, и в скором времени вы обязательно что-нибудь найдете. В полдень эта утонувшая душа указывает своей тенью на вашу цель.” – возвращайтесь к статуе (M13, 8) и в этот раз идите направо. Вы обнаружите утонувшую душу, которая на самом деле представляет собой обломки корабля (M). Входите в режим медитации и ждите до полудня. Тень обломков укажет вам путь – кусты, от которых можно избавиться с помощью Игни. Внутри вы найдете сундук с записями Балтимора и несколько рун – заберите их. Как только вы возьмете записи, покажется Торак. В зависимости от того, сказали вы ему о своей находке в мастерской или нет, есть два возможных варианта:

  • Вы сказали ему, что ничего не нашли. Описание в Шаге 7, Вариант А.
  • Вы сказали, что нашли записи. Описание в Шаге 7, Вариант Б.

Шаг 7, Вариант A: Сообщить Сесилю о преступлении Торака.

Если вы не рассказали о своей находке, то немедленно будете атакованы Тораком и его двумя друзьями. С краснолюдами шутки плохи, особенно с Тораком. Вы можете попытаться взять под контроль одного из них с помощью Аксия. Сперва разберитесь с друзьями Торака, а главного оставьте на конец. Не забывайте использовать Ирден – вы должны разобраться с ними достаточно быстро.

Совет! Обыщите Торака – вы найдете ключ, полезный для Подозреваемый: Торак и несколько в равной степени полезных материалов.

Совет! Не забудьте забрать бобровую шапку из сундука – она будет полезна в будущем, во время выполнения Символ смерти.

После этого возвращайтесь в Верген и сообщите Сесилю Бурдону (M15, 12) о том, что Торак убил Балтимора. Вы получите Гвихир.

Награда: 300 XP

Шаг 7, Вариант Б: Отдать Тораку записи

Если вы сказали ему, что нашли записи, то Торак придет перед тем как вы заглянете в сундук и скажет вам отдать записи ему, в обмен на деньги и скидку. Если вы откажетесь, то можете сразу переходить к Шагу 7, Вариант А.

Награда: 300 XP

The Witcher 2: Assassins of Kings

Балтимор — убитый краснолюд-кузнец. Его сон можно найти и просмотреть в пещере с королевой гарпий. После чего в дневнике появится запись о задании «Кошмар Балтимора», хотя о таинственной пропаже кузнеца впервые можно узнать из записки с доски объявления. Мастерская Балтимора находится в северо-восточной части Вергена, с левой стороны от дома Сесиля Бурдона и закрытых врат металлургов. Приблизившись к дверям мастерской убитого кузнеца, камера укажет на группу рабочих во главе с Тораком, с которым надо поговорить, чтобы узнать больше подробностей по странному делу. Завершив беседу, отправляемся в заброшенную мастерскую Балтимора. Ломаем боковую стену печи с помощью Знака Аард, подбираем записку с рифмованной подсказкой, указывающей на дальнейший путь. Выходим через главные ворота Вергена, минуем сожженую деревню, проходим мимо деревянного идола, сворачиваем к старой каменоломне, спускаемся в самый низ.
На левом холмике от каменной двери, ведущей к логову королевы гарпий, лежит рунический ключ. Забрав его, возвращаемся обратно к деревянному идолу, сворачиваем на этот раз в строну троллей и доходим до разбитого корабля «Эйла Тарн». В густых зарослях кустарника, напротив корабля, открываем дверь руническим ключом. В секретной комнате из сундука забираем бобровую шапку, записку Балтимора и руны. На выходе встретится Торак с помощниками, который, судя по содержанию записки, и убил Балтимора. Избавляемся от внезапно возникшей преграды, забираем ключ Торака. Возвращаемся в его кузницу, открываем шкатулку справа от входа, изымаем расписку жреца Ольшана, глясящую о заказе кубка, из которого отравили Саскию. Получив хоть какое-то доказательство, отправляемся к бунтующим крестьянам у дверей комнаты принца Стенниса, а затем навещаем старосту Вергена Сесиля Бурдона, докладывая о судьбе Балтимора.

Кошмар Балтимора (ориг. Baltimore’s Nightmare) — второстепенный квест во второй главе, в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»Править

Глава II

В логове гарпий ведьмак видит сон Балтимора, а на доске объявлений узнает о его смерти. Поговорив с его учеником Тораком, Геральт получает разрешение на осмотр старого дома мастера.

Обыскав дом, Волк находит за кирпичной стеной ключ и записки с указаниями, где использовать его. У входа ведьмака остановит Торак и спросит, нашел ли он что-то. Можно рассказать о записках, либо промолчать.

Как бы то ни было, Волк, следуя указаниям, сначала идет к сожженной деревне, где расположен разрушенный колодец. Далее Геральт идет на север и, свернув на перекрестке налево, приходит к большим воротам. Ведьмак добирается до алтаря и еще одного перепутья. Идти стоит в направлении каменоломни. Волк спускается в каменоломню и находит сундук с руническим ключом на бугре от входа в логово гарпий. Теперь Геральт возвращается обратно к алтарю, но на этот раз сворачивает направо и доходит до разрушенного корабля. Недалеко стоит дверь, заросшая плющом, за которой находит тайную комнату, с сундуком и очередной порцией записок от Балтимора.

  • 1 вариант: если Волк рассказал Тораку о записях, то тот с помощниками появится сразу, как только ведьмак зайдет в комнату, и предложит выкупить их, а также предоставить скидку. Мол, Балтимор немного тронулся умом и стал писать про отцов Вергена глупую клевету и будет плохо, если кто-то об этом узнает, но на самом деле это ложь. Если Геральт не согласится, в бою быть.
  • 2 вариант: если Геральт не сказал ничего о записках, то Торак появится после того, как Геральт прочтет записи и узнает о преступлении краснолюда, и нападет, не давая возможности уладить конфликт мирным путем. Вернувшись в Верген, Волк рассказывает Сесилю Бурдону о том, что Торак убил Балтимора. Затем стоит обыскать ящик в мастерской Торака, в котором находится расписка Ольшана за кубок Саскии.

Запись в дневникеПравить

В гнезде гарпий Геральт нагляделся невиданных чудес. В том числе ему встретился сон Балтимора, краснолюд, который некогда жил в Вергене. Балтимора уже не было в живых, а сон, в котором он в ужасе бежал куда глаза глядят, стал явью. Но прежде чем ведьмак в этом убедился, ему предстояло найти дом краснолюда. Геральт обнаружил дом из сна. На вид он больше напоминал мастерскую. Ведьмак уже хотел войти внутрь, когда неподалеку заметил работяг, трудившихся у наковален. Наш герой рассудил, что если кто-нибудь и может знать что-то о судьбе Балтимора, то, пожалуй, именно эти краснолюды. Геральт был прав. Строение из сна действительно оказалось старой мастерской Балтимора. Его бывший дом, стоявший здесь же неподалеку, был занят краснолюдом по имени Торак, новым мастером рун. Ведьмак узнал, что прежний владелец дома пропал без вести несколько лет тому назад, и уже считался умершим. Это дело заинтриговало Геральта. Он знал, что Балтимор жил в страхе, и чувствовал, что за его исчезновением кроется какая-то тайна. Наш герой решил разгадать эту загадку и начал с осмотра брошенной мастерской. Ведь именно там работал прежний мастер рун, тот самый, которому приснился кошмарный сон. В старой печке, при условии, что там не живет домовой, краснолюды часто прячут карты и ключи. Геральт очистил находку от сажи, а Торак следил за ним с таким интересом, что дурного слова не сказал, когда ведьмак развалил печь. Заметки были написаны Старшей Речью, которую Геральт, разумеется, знал. Вот что там говорилось: «Поиск свой начни с колодца, там где эхо отзовется. Десять раз шагни к реке — слева цель невдалеке. Двадцать небольших шагов. Сквозь ворота облаков выйди там, где дремлет в жите перекрестков покровитель. Осмотри пути бесстрастно (знай — на среднем безопасно). Заплутать нельзя никак! Поведет Ингранда знак. Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной». Геральт знал, что знак Ингранда — это символ покровителя перекрестков. Он выглядел как круг, из которого выходит линия. Линия эта всегда указывает на укромное и безопасное место. Если Геральт показал записи Балтимора Тораку Торак не мог поверить своим глазам, когда ведьмак показал ему записку Балтимора. Мастеровой попросил, чтобы ведьмак безотлагательно сообщал обо всех новых открытиях. Ведьмак нашел один из знаков Ингранда, и пошел в направлениях, указанном чертой. Направляясь по знакам Ингранда, Геральт отыскал ключ, спрятанные Балтимором. Осталось только найти замок, к которому он бы подходил. Ведьмак проглядел подсказки и отправился по второму пути. Если Геральт отдал записки Торака Геральт охотился за сокровищами, а Торак не спускал с него глаз. Он объяснил ведьмаку, что для него очень важно отыскать древние знания о рунах, которые исчезли вместе со старым кузнецом. Кроме того, по словам мастера, Балтимор был гением, но у него таланта была и темная сторона: в спрятанных бумагах могли быть документы, очерняющие власти Вергена. Оглашение этих записей привело бы к ужасному скандалу, а поскольку положение Вергена и без того было весьма тяжелым, любых скандалов следовало избегать.

Ведьмак 2 (Witcher 2)Глава II: Путь Иорвета — Побочные задания

Пролог | Глава I | Глава II: Путь Иорвета | Глава II: Путь Роше | Глава III: Путь Иорвета | Глава III: Путь Роше | Глава III: Побочные задания

С трепещущим сердцем

Когда мы заходим на постоялый двор после совета, созванного Саскией, у двери к нам подходит эльф из отряда Иорвета и просит уделить ему время. Он представляется как Элеас и говорит, что некоторое время назад в Вергене стали пропадать молодые люди, а их тела потом обычно находили возле сожженной деревни. Если мы начнем расспрашивать его, он скажет, что эти тела похоронены в могиле недалеко от города. По-видимому, их убил не человек и не эльф. Элеас предлагает награду за поимку убийцы… Похоже, это работа как раз для ведьмака.

В сожженной деревне мы не найдем почти ничего, что помогло бы в нашем расследовании. Запах серы и следы крови только подтверждают подозрения Элеаса. Нам нужно осмотреть тела убитых. Может, так мы сумеем напасть на след.

Пробитый в скале туннель приводит нас из предместий Вергена в заросшую лесом долину. Катакомбы находятся в самом центре долины.

Мы попадем в подземные помещения, пробив стены с помощью Знака Аард. Там мы найдем тела убитых, завернутые в ткань. Прежде чем мы успеем рассмотреть их, на нас нападут призраки. С этими врагами мы уже встречались: в тумане и в психиатрической лечебнице в Флотзаме. Мы победим их, применив старую тактику: Знаки Аард и Ирден, перекаты и серебряный меч. Вскрытие трупов — занятие не из приятных… Нам следует поискать свежие тела, принесенные несколько дней назад… Исследуя катакомбы, мы найдем подходящее тело в третьей комнате от входа. Мы разворачиваем ткань и осматриваем тело убитого. Если при нас есть хирургические инструменты, мы сможем извлечь из руки погибшего кусочек железа (хирургические инструменты можно купить у Фелиции Кори — ученицы магии, которая торгует рецептами и книгами). Похоже, это осколок меча. Когда мы перевернем тело на бок, чтобы рассмотреть раны на спине, мы обнаружим под телом альбом со стихами Лютика. После тщательного исследования тела мы придем к выводу, что все указывает на суккуба. Раз мы уже в катакомбах, мы можем спуститься на нижний уровень, где в одном из помещений встретим дух каэдвенца. Он охраняет знамя Бурой Хоругви — один из артефактов, которые нужны нам, чтобы разогнать призрачную мглу (Вечный бой). Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с Лютиком о его стихах.

Мы найдем нашего друга на постоялом дворе. На вопрос о его сочинениях он скажет, что у него украли книжку со стихами. Мы просим его помочь нам: Лютик должен выманить суккуба своими стихами. Мы договариваемся о встрече в полночь у сожженной деревни.

В назначенное время мы встречаемся с поэтом. Теперь мы играем за Лютика и должны выманить демона его стихами. Мы складываем следующий куплет: «Если бы желала дева лечь со мною, / То спросило б сердце белые ладони, / Сможешь удержать ли, / Коль мне грудь откроешь?» Это срабатывает, и суккуб призывает нас к себе. Мы, действуя за Лютика, можем последовать за демоном в убежище, несмотря на требование Геральта, или можем вернуться к ведьмаку. От нашего выбора мало что зависит; что бы мы ни сделали, скоро мы снова станем управлять Белым Волком. Мы спешим к суккубу, но, к нашему удивлению, она не спешит нападать на нас. Мы же начинаем сомневаться в своих выводах.

Жгучая красотка заявляет, что соблазняет мужчин и спит с ними, чтобы высосать их энергию, но не убивает их, потому что хочет, чтобы они возвращались к ней. Она говорит, что один из ее ухажеров, Элеас, влюбился в нее и убивает других мужчин из ревности. Трудный выбор… заявления обеих сторон звучат убедительно. Если мы не поверим демону, то можем вступить с ним в бой. Если мы поверим суккубу, то стоит еще раз поговорить с эльфом.

Поединок с суккубом выиграть сложнее, чем бой с обычным противником. Но мы должны справиться с ним, если будем действовать серебряным мечом и применять Знаки Ирден или Квен. После смерти демона мы возвращаемся к Элеасу за обещанной наградой.

Мы встретим Элеаса у постоялого двора. На вопрос об убийствах он будет все отрицать, и мы оправимся к его командиру. Если у нас уже есть осколок меча, найденный в теле жертвы, Иорвет нам поверит. В противном случае он попросит нас найти хоть какие-нибудь доказательства. Когда мы покажем осколок Иорвету, выяснится, что главный подозреваемый исчез. Это только подтвердит наши подозрения: суккуб говорил правду. Пора встретиться с суккубом и получить награду… На пути к монстру, возле сожженной деревни, на нас нападет Элеас. Наш противник вооружен двумя саблями. Проще всего обездвижить его с помощью Знака Ирден, а затем нанести несколько сильных ударов в спину. После этого идем к демону…

Во время поисков магического артефакта в старой каменоломне мы видели сон некоего Балтимора. Испуганный краснолюд от чего-то убегал. Бродя по Вергену, мы увидим дом из сна рядом с шахтами. Перед ним мы встретим Торака. Выясняется, что он ученик великого кузнеца рун, который исчез несколько лет назад. Торак унаследовал дом и звание Балтимора, когда кузнец исчез, но сам признает, что ни он, ни его ученики не могут сравниться со старым кузнецом.

Краснолюд разрешает нам взглянуть на мастерскую пропавшего мастера. Внутри, среди инструментов и паутины, мы замечаем, что одну из стен можно разрушить с помощью Знака Аард. В тайной комнате мы находим небольшой сундучок, а в нем карту Балтимора. По правде говоря, это скорее стишок, описывающий путь к определенному месту.

На выходе из мастерской к нам подходит Торак. Он немного обеспокоен шумом, который мы устроили. Мы можем рассказать ему о записке или оставить эту информацию при себе. Если мы расскажем ему все, он попросит нас принести ему заметки Балтимора, если мы их вдруг отыщем.

«Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется». Мы найдем разрушенный колодец в сожженной деревне. Следуя заметкам кузнеца, мы проходим через деревню, затем сворачиваем налево и проходим под огромными воротами. Там мы находим деревянный алтарь какого-то божества. Мы идем по средней дороге и подходим к каменоломне, где мы уже были. Следующий стих Балтимора указывает на пещеры гарпий. Но вместо того, чтобы подойти к воротам, мы взбираемся на скалы слева и находим там сундук с руническим ключом. Что дальше? Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной…» Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли. «Бедная утопленница» — это корабль, разбившийся о скалы. Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. Ее откроет рунический ключ. Чтобы войти внутрь, нам придется сжечь сорняки с помощью Знака Игни. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи.

Прежде чем мы откроем сундук, появится Торак с двумя учениками. Оказывается, краснолюд следил за нами с тех пор, как мы в первый раз упомянули имя Балтимора.

Если мы перед этим согласились отдать ему записки кузнеца, он потребует, чтобы мы позволили ему самому достать их из сундука. За это он даст нам денег и все остальное содержимое сундука. Если мы согласимся, задание будет завершено. Если мы решим, что краснолюд ведет себя подозрительно, Торак нападет на нас.

Если мы не рассказывали о карте Балтимора, краснолюд нападет на нас.

Лучше всего применить Знак Аард в самом начале стычки: он поможет отбросить противников и даст нам время обдумать тактику боя. Мы в меньшинстве, поэтому нам может пригодиться Знак Ирден, который обездвижит по крайней мере одного из нападающих, и мы сможем расправиться хотя бы с ним. После победы на Тораком и его подмастерьями мы наконец-то открываем сундук, который так искусно спрятал Балтимор. В нем мы найдем руны и прочие сокровища, но главное — мы получим записки старого мастера.

Прочитав их, мы узнаем, что это Торак убил Балтимора. Мы сообщим об этом старосте Вергена Сесилю Бурдону. Краснолюд даст нам небольшое вознаграждение за то, что мы узнали истину, и начнет искать нового кузнеца рун.

Игра в покер: Верген

Игроков в покер на костях в Северных Королевствах можно встретить где угодно. Верген — не исключение, и мы столкнемся здесь со многими любителями перекинуться в кости. Первыми, кого мы встретим, станут, вероятно, хозяин постоялого двора и Скален Бурдон. Хозяин не станет играть с нами, пока мы не победим по меньшей мере двух слабейших соперников в городе. С другой стороны, Скален готов играть с нами когда угодно.

Мы найдем указанных хозяином постоялого двора соперников в доме подмастерьев кузнеца рядом со статуей божества краснолюдов. Это Бруно Бигс и Корнелий Мейер. Когда мы обыграем их обоих, то можем идти на постоялый двор, чтобы сразиться с его хозяином. Выигрыш у него позволит нам сразиться с противником посерьезней: с Сесилем Бурдоном. Обычно его можно найти в доме над входом в шахту. После победы над Сесилем мы узнаем о лучшем местном игроке. Это подмастерье кузнеца, некий Хагарт. Этого краснолюда следует искать рядом с его домом, у статуи. Мы уже побывали там, когда искали Бруно и Корнелия. Выиграв у подмастерья кузнеца, мы сможем выбрать награду: либо метеоритную сталь, необходимую для нового меча против монстров, или деньги. Эта победа завершит линию задания в Вергене. Разумеется, мы можем и дальше играть со всеми, кто согласиться.

Кулачные бои

Как и во Флотзаме, в вергенском трактире также проходят кулачные бои. Если мы хотим проверить свои умения в поединке с местными бойцами, нам стоит поговорить с Шериданом, устроителем таких боев.

Мы знакомимся с правилами и соглашаемся подраться, после чего нас ждет бой с тремя соперниками подряд. Каждый следующий боец будет сильнее предыдущего, но если постараться, можно победить их всех. После третьей победы нас признают мы получим лавры победителя.

Когда Шеридан начнет поздравлять нас, его прервет дворянин, который представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Мы можем принять этот вызов или отказаться драться с Зильгартом.

Если мы отклоним вызов или победим рыцаря, он оскорбится и уйдет с угрозами. Если мы примем вызов и проиграем, он уйдет счастливым, и на этом кулачные бои в Вергене для нас закончатся, впрочем, мы снова встретим Зильгарта в третьей главе.

Борьба на руках: Верген

В Вергене — шахтерском городе, полном крепких краснолюдов — нет недостатка в соперниках по борьбе на руках. Среди них будут и наши старые знакомые: Ярпен Зигрин и Шелдон Скаггс. Золтан уже рассказывал нам об их способностях.

Вышеупомянутые краснолюды проводят большую часть этой главы в трактире, и искать их нужно именно там. Оба с радостью согласятся побороться с нами. Это соперники потруднее тех, к кому мы привыкли во Флотзаме. Если мы одолеем их, они попросят нас немного сбить спесь со Скалена Бурдона, который похваляется тем, что сильнее его в городе никого нет.

Скалена тоже можно встретить на постоялом дворе. Если предложить ему побороться, он скажет, что сразится с нами, только если мы победим остальных противников. Скален сильнее всех, кто встречался нам раньше, но если постараться, можно победить и его.

Контракт на королеву гарпий

Контракт на убийство королевы гарпий — одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того, как мы просмотрим кристалл со соном дракона. Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся в город, чтобы сообщить старосте о победе.

Контракт на гарпий

На доске у трактира мы найдем объявление, которое приглашает храбрецов сократить популяцию гарпий, обитающих вокруг города. Кто может справиться с этим лучше, чем специально для этого созданный ведьмак?

Чтобы найти действенный способ избавиться от местных монстров, мы должны сначала изучить их повадки. Мы можем узнать о них из книг или на практике, сражаясь с монстрами. Гарпий вокруг Вергена более чем достаточно, так что есть смысл сэкономить деньги и изучить слабости этих созданий в бою. Мы столкнемся с гарпиями в лесу, окружающем разрушенную башню, в оврагах и в каменоломне.

Получив необходимые знания, Геральт поймет, что гнезда этих монстров следует уничтожать с помощью ловушек на гарпий. Любой ремесленник (например Ухач или Торак) смогут изготовить для нас эти ловушки. Нам останется только найти гнезда и уничтожить их (все они находятся у каменоломни). Разобравшись с гарпиями, мы возвращаемся в город, чтобы получить от старосты заслуженную награду.

Черная работа

О том, что шахта города закрыта, мы можем узнать от старосты Сесиля Бурдона или прочесть на доске объявлений. Лучше всего выполнить это задание во время поисков краснолюдского бессмертника (Подземная жизнь), поскольку там нам тоже придется спускаться в шахту. Стоит приготовитьне меньше пяти картечных бомб. Для этого нужны ингредиенты, содержащие ребис и аер. Под землей нам пригодится и парочка эликсиров Кошка.

В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. В бою с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.

Если мы хорошенько обыщем все переходы, то найдем все логова трупоедов. С помощью картечных бомб мы сможем их завалить. После этого останется сообщить Сесилю Бурдону о том, что задание выполнено.

Вопрос знатокам: Скажите пожалуйста как пройти миссию гнома балтимора в Ведьмаке 2, 2 глава

С уважением, Алеусандр Удин

>Видео-ответ

Это видео поможет разобраться

Ответы знатоков

Спасский Станислав:

Колодец в сгоревшей деревне.
Спойлер:
А вообще беги сразу к пещерам гарпий (где королеву убил) . Но вместо того, чтобы подойти к воротам, поднимайся на скалы слева -там там сундук с руническим ключом. Потом беги к воротам, которые находятся рядом с разбившимся кораблем-тот рунический ключ как раз от них.

zhenya zhenya:

я так и не понял куда идти дальше. дохожу до деревни сгоревшей, там колодец этот полу разбитый, все обзожу а речку не могу найти ((

Алексей Резников:

Дабы не париться с запиской-подсказкой:
— сначала идете ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук, в нем ключ;
— потом идем к разбившемуся кораблю внизу карты. Как только выходим на полянку с кораблем, слева у стены будут густые кусты. Можно их медальоном прозвонить — в кустах подсветится дверь Заходим, а дальше разберетесь.

Вика Балкова:

Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной… » Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли. «Бедная утопленница» — это корабль, разбившийся о скалы. Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. Ее откроет рунический ключ. Чтобы войти внутрь, нам придется сжечь сорняки с помощью Знака Игни. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи.

Неизвестный:

иди к разбитому кораблю

Дом балтимора ведьмак 2

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *